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ガンダムサンドロック改(EW版)GUNDAM SANDROCK CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01SRC 全高 16.5m 重量 7.9t 所属 無し 武装 バルカン砲ヒートショーテル 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 ガンダムサンドロック改のOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 カラーリングが薄紫に変更、オプション装備に肩アーマー付ディフェンスマント、ヒートショーテルもさらに大型化した他、少しクセのあった顔の形状も他のガンダムに近いデザインになった。 ただバルカンを除く全ての銃器とシールドが削除され、ガンダムデスサイズヘル同様完全に近距離特化機体となった。 デスサイズヘルに比べ機動力では劣るものの、厚い装甲と高いパワーで敵を真正面から叩いて行ける本機の方が「エンドレスワルツ」の時のような状況には適している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ヒートショーテル 湾曲した刀身を持つ大型の実体剣。 湾曲しているのは敵に切りつけた際、長時間敵機を溶断し続けるため。 TV版からさらに大型化したほか、グリップが刀身から展開される機構が追加されている。 【原作の活躍】 「EVE WARS」から1年後、ガンダムナタクを除く他のガンダムたちと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイア軍の蜂起に対抗すべく回収され、ガンダムデスサイズヘル、ガンダムヘビーアームズ改と共にブリュッセルへと降下。 先行していたゼクスらと合流し、マリーメイア軍へ戦いを挑む。 砲撃戦主体のサーペントに対し、厚い装甲を頼りに被弾をものともせず突撃していき、ヒートショーテルを振り回して多数を撃墜する。 しかし戦闘の長期化によりヒートショーテルを破損、武器を失い戦闘不能となる…。 反乱終結後はヘビーアームズ改、デスサイズヘルと共に平和への願いを込めて爆破される。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(*1)。 戦後、人類は平和への道を歩み始めている事を信じ、ガンダムを太陽へと廃棄することを決意。 他のガンダムパイロット達にも呼びかけ、ヒイロ・デュオ・トロワの賛同は得られたが、五飛だけは応じず姿を消してしまった。 その事を気にしつつ4機のガンダムを廃棄衛星に積み込み太陽へと進路を取らせた。 しかしマリーメイア軍の武装蜂起に対抗するにはガンダムしかないと感じ、ラシードらマグアナック隊と共に太陽に向けて破棄されたガンダムの回収に向かう。 輸送船の燃料を使い切りギリギリのタイミングながら廃棄衛星に取り付くことに成功、地球に向けて衛星の軌道を修正する。 ウイングゼロをヒイロの指定するポイントへ射出した後、地球軌道上でデュオ、トロワと合流、サンドロックに乗り込み地球へ降下。 先に戦闘を行っていたゼクス・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から殴り合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はウィナー家当主としての仕事をこなしている。 【原作名台詞】 「さようなら、僕のサンドロック。」サンドロックを廃棄した際の台詞。 「みんなありがとう!金星の女神によろしくっ!!」ガンダム回収を手伝ってくれたマグアナック隊の面々との別れ際に。彼らの乗った燃料ゼロの輸送船は金星の重力カタパルトで帰還した模様。 【その他名台詞】 「宇宙の心…。指導者ヒイロ・ユイの言っていた言葉で、この宇宙で人が生きていく上で必要とされるものです。その解釈は色々とありますが、他人を理解し、それを受け止める心だと僕は思っています」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』から、「宇宙の心」についてのカトルなりの解釈。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.シリーズ ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとして登場。 ヒートショーテルを駆使した連続攻撃を繰り出す。 突進速度、突進距離共に難があるが、その真骨頂はDXのサテライトをも防ぐシールド判定であり、とっさの自衛手段として重宝された。 EXVS.MB 突進性能が強化され、メインからのキャンセルでガードした相手を固める戦法が可能になった。 EXVS2 基盤変更による新規モデリングの手間を省くためリストラされた。 ヘビーアームズ改のアシストはデスサイズヘルに変更された。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 同じ近接型ガンダムのデスサイズヘルやアルトロンと比較すると戦闘力は劣るものの装甲は高く、補給装置やカトルの祝福(*2)を生かしたサポート要員として活躍できる。 また一部の作品では武装の少なさを補うべく、クロスクラッシャーやマグアナック隊総攻撃が採用されている。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』に登場。メイン射撃はヒートショーテルを2本とも投擲するが、この時たとえ本機が投げた方向と真逆の方向へ全力でブーストを吹かしていても、不思議な機動を描きながら本機以上のスピードでミョルニル(*3)の如く正確に手元へ帰ってくる。 投擲中は格闘がタックルになるが、1段格闘でカウンターされないため、投擲→タックル→回転斬りなど、敵からのカウンターを心配せずに使えるコンボが使いやすい格闘機。 弱点はやはり武装がヒートショーテル関連しかないため、高機動射撃機体や大量の敵を相手にするミッションは苦手。EXステージのサーペント大量撃破ミッションなどはまさに原作の気分を味わうことができる。 【余談】 1/144HGプラモデルではクロスクラッシャーも使用できるシールドが立体化されており、ゲームによってはこれが採用されている事もある。 長らくバルカン以外の火器が全て抹消されていると思われていたが近年になり、ビームサブマシンガンの設定画が公開されており、装備していることが判明した。 ただ、現時点では採用されているゲームは存在しない。
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めの太いBR。同時に脚部ミサイルを2発発射 格闘CS ミサイルランチャー - 43~94 18発のミサイルを連続射出する サブ射撃 ファンネルミサイル 2 20~86 1回の入力で6基射出する。特格中は10基に増加 特殊射撃 メガ粒子砲 1 13~220 銃口補正が強い照射ビーム。特格中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキークラフト 100 - 機動力・武装強化。特殊移動追加 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 94 BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前 169 覚醒技 名称 威力 備考 一斉射撃 288 解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時ロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と判定が優秀なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 同時に脚部ミサイルランチャーを2発同時に射出する。 【格闘CS】ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(-10%/-10%)] 弾頭25ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ファンネルミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時は6発、MC中は10発のファンネルミサイル(以下FM)を射出する。特格にキャンセル可能。 射出中はゲージが赤くなり、展開されたFMが消滅するまで次弾は射出できない。 【特殊射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 60%(-2%×20)×2] 両肩部からメガ粒子砲を照射し、同時に脚部ミサイルを左右に3発ずつの計6発射出する。特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】ミノフスキークラフト [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目の威力がかなり高いものの、2段目が補正の割にかなり安く動作も遅めなのが欠点。 伸びが悪く発生も並だが、万能機の格闘にしては判定がかなり強い。 本機の格闘の中ではダメージ効率に優れるので火力重視のコンボパーツに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き 突きの単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 あまり動かないが動作が素早く、視点変更もないので使いやすい。2段目で浮かすので格闘追撃も容易。 発生・判定は並だが、伸びと回り込みに優れる本機の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットする斬り上げの1段格闘。 かなり高く打ち上げるので格闘追撃がしづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 25(65%) 25(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 720 形態移行 V2V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策①ターン制から逃げない。 ②V2ABの捌き方 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発されたMSで、コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用した。 従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現しており、高い機動性を誇る他、さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発された。 ゲーム内で最強を争える時限換装アサルトバスター(AB)と、それまで試合を保たせるための3つの形態を操る非常に出来ることの多い換装機。 ノーマルは弾が弱めの高機動機・アサルトは動きがやや窮屈な迎撃機・バスターは足は遅いが降りテクは優秀な壁擦り射撃機といった概観になっている。 AB以外の3つは中コスト並みの性能だがそれぞれ光る部分があり、戦況に合わせて回せていければABまでを凌げるというコンセプト...なのだが、基本設計は前作アプデ後を引き継いだままのためアサルトの存在感がやや薄れ気味。 本作では新規技がいくらか追加・武装も多少調整されているが、概観はあまり変わっていない。 大きなポイントとしては長らく自爆遅延で悪用されてきたバスターの機雷が害悪行動できないように派生になったものの、それを考慮してか耐久値が大幅に上昇。 このタフネスがかなり効いているのか、使用率はじわじわ上がり勝率的にはコスト帯最上位に近づいており、24年初頭現在では典型的な「バレてきた」数字推移をしている。 戦況を見極め、主張する時はアサルトバスターで思い切り荒らしてやり、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 大幅に上昇(620→720) 格闘CS 新規武装。Vガンダムヘキサとガンイージを同時に呼び出すように。 BD格闘 新規モーション。 【ノーマル】 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 【アサルト】 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 【バスター】 機動力 微強化 射撃CS 前作後サブが移行 後格闘 前作射撃CSが移行 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 横格闘後派生 新規派生。前作後格闘が移行。 【アサルトバスター】 射撃CS 新規武装。EXVS射撃CSモーションでスタン照射。 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 EXバースト考察 「死ぬもんか!みんなも死なないで!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バーストアタックでAB換装ができるが、隙は必ずあるので状況をよく見て空振りすること。 候補は、ABの時間を延ばせるSか、ABの回数を増やせるVか。 ただSでも回数は増やせるし、Vでも時間は延ばせるので、自分の戦術と照らし合わせて選択できるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% ABの格闘も強力だが、わざわざハイリスクな振りあいに持ち込まずともS覚で圧倒できる。 優先度はかなり低く非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% V2と言ったらまず候補に上がるバースト。 射撃寄り万能機である以上はどの形態でも強みを引き出す事ができ、特にABでは威力が高いメインを連射できる1点のみでも凶悪である。 射撃から射撃のキャンセルルートが追加される事によって、格CSから各形態メインで落下できるようになるのも見逃せない。 バーストアタックでAB換装ができるが、少しでもバーストを活かす為にはABに換装してバーストを吐き、終了間際でバーストアタックで換装するようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作から追加されたクロブまでのMバーストに当たるバースト。 Mバースト程ではないが機動力が上昇するのと、ブーストダイブのような軌道ができるようになる。 上昇した機動力を活かして射撃を押し付ける使い方ができるが、ブーストダイブの軌道でSバーストとはまた違った不規則な軌道で相手を翻弄する事もできる。 ブーストを使わせたうえで確実にABサブを刺す、などは本機ならではの優位点。 高跳びに弱いのは前作のMと同様の難点。上昇して狩りに行くか、ダイブで置き去りにして相方に任せて他方に行くかを素早く判断したい。 AB時の攻めの他、生時の緊急回避+覚醒技空振りのスタビル式運用も分かりやすい。 Sで迎撃して覚醒技までいくのが理想ではあるが、逃げきれずに着地を取られたり張り付かれて覚醒技が撃てない場合が多いならVの高機動で距離を離す方がいいだろう。 攻防の安定択としてはこちらもオススメ。 Cバースト 防御補正 -20% 後落ち・0落ち自体はまぁまぁこなす方かつ、覚醒空打ちで時限換装を補充できるため潜在的な相性自体は悪くない。 しかしS覚ABがより強力なため、選択肢としては数段落ちる。 戦術 対面対策 本作内では絶妙に下方を逃れてきており、オバブ稼働1年の実績値的には周りが下方されていく中で全機体トップレベルの数字を得ている本機。 最近では知られてきた感があり使用率も上がって来ているため、環境機たる強味と隠れた弱味をしっかり理解しておきたい。 概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、V2中心の完全なターン制で試合が進む。TCG、モバゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。 確かに覚醒技で補充こそできるが、Hi-νのような「覚醒自体に時限強化性能」や、ダブルオー、AGE-FXのような「耐久減少による永続換装」は持たないため、生時は下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、一定のテンポで生時と強化時を行き来する王道の立ち回りを強いられているのである。 その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。 昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。 試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。 ①ターン制から逃げない。 昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して圧力をかけないという立ち回りもはや捨てゲー。 真面目に100円を入れてやっているのであれば、絶対に捨てゲーしてはいけない。 このターン制を攻略するポイントは、別に攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。 V2は生時の機動性の高さとAのシールド、全体的な降りテクの多彩さから射撃戦ではV2がやや有利。 近接機であれば、射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方だが、射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい。 AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しいので、相性を考慮に入れつつもV2相方を削るのは有効な手段。 また、ABにボコられてから体力調整しようとして下がってしまい、その後の生時が相手でも尻込みする低コプレイヤーが結構いるが、これもあまり褒められたものではない。 ABをリロードさせてあげるよりは、強引に先落ちしてもいいからV2の耐久を削らないと、相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる。 ある程度のリスクは受け入れて、生時を攻め立てて劣性を挽回したい。 ②V2ABの捌き方 ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、いくつか弱点がある。 ABのメインは高性能。故にズンダを狙ってくるのでブースト消費は多め、平面軌道が多い事から画面外ダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、NT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。 これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。 V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。 AB(≒覚醒)の回数を減らすという点でも、落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。 僚機考察 適した僚機 ABが溜まるまで耐えられる自衛力を持った機体。 ABを溜めている間に前に出てV2を護衛してくれる機体。 1.はペア単位でV2ABに特化した戦法。強化中は一緒に前に出たいので、ある程度の硬直取り武装や誘導兵器を持っているとなおよし。 2.はV2の後衛力を活かした爆弾戦法。 換装や降りテクを駆使してある程度の自衛と迎撃を出せるV2だが、やはり一気に押し込まれると厳しい。 そのため、相方先落ち前提で適度に暴れてもらい、ABのゲロビやズンダを闇討ちで差し込んでいくことで勝ち筋を掴んでいく戦いかたになる。 適さない僚機 自衛力の低い機体全般。 V2各種生時は自衛はともかく相方の救援が難しく、かといって前線を維持するのはリスクが高い。 その間にお互いが各個撃破されると調整を崩されやすく、せっかくのABも活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 射撃力を活かした0落ち担当。 相方が落ちるまでは逃走第一で立ち回り、ABが溜まったら丁寧に刺していこう。 後半はしっかり覚醒を溜め、ここぞの場面で吐いて一気に荒らし尽くしたい。 2500 推奨。機体パワーに期待出来るのでV2の立ち回りに合わせてもらおう。 2000 推奨その2。2500と比べるとさすがにパワー不足なので離れすぎずフォローしあいたい。 コスオバしてもある程度余裕があるが、リスポ後V2が溜まるまで凌げるかがポイントとなる。 1500 事故。機動力の差が大きくお互いの強味を噛み合わせにくい。 0落ち徹底の方が活きるケースもありえる。意志疎通を取りながら試合展開に合わせた方針を取りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - V2ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久720はあかんやろ 前作の罪を償え -- (名無しさん) 2023-07-02 00 39 27 自爆なくなったからいいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-04 22 40 14 赤ロックAとB逆じゃない? -- (名無しさん) 2023-07-13 13 33 17 新BD格ワロタ -- (名無しさん) 2023-07-19 00 28 10 格CS強い -- (名無しさん) 2023-07-26 07 55 55 ABのCST短縮して欲しい -- (名無しさん) 2023-09-04 11 38 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノート フリーダムガンダム お知らせ 書き込みログの増加によりWiki全体が重くなるのを避けるため、ページを凍結しました。 以降の議論はwiki掲示板の討論スレの方に移動お願いします。 また、議論の際はしっかりと注意を守るようお願いします。 注意 このページはフリーダムガンダムページについて議論するページです。 話題として「フリーダムガンダムの何が問題か」「注意書きを書くか」「注意書きを書くならば具体的にどう書くか」などが望まれます。 外部掲示板の雑談スレでも構わないような内容のコメントは、このページの容量を無駄に圧迫し本Wiki全体の反応を悪くする可能性がありますので、極力控えてください。 コメント まあ、強機体ってとこかな。厨機体じゃないと思うよ。 -- なす (2008-05-27 21 42 59) 俺も↑に同意だな。むしろキュベレイの方が・・・ -- 名無しさん (2008-05-27 21 55 42) フリーダムは使いこなさなければ弱いが、使いこなすとバランスブレイカー。 -- 名無しさん (2008-05-27 22 04 09) 少なくとも初心者が乗っていきなり勝てるものでもないし、強機体であっても厨機体じゃないかと。討論板でも実弾系が有効とか言われてるし。 -- 名無しさん (2008-05-27 22 17 45) こいつは超強機体かな。使いこなせなければただの紙だが使いこなせればそれこそ大会で使用禁止にされたりするくらいの強さ -- 名無しさん (2008-05-27 22 37 11) 使いこなすのもそんなに難しいわけじゃないしね。現時点の有効的対策が事故待ちってのが涙を誘う -- 名無しさん (2008-05-27 22 50 27) とりあえず特格空覚醒うぜぇwしかもBDゲージ減らないとか・・・なぜ修正しないんだ -- 名無しさん (2008-05-27 23 05 38) まあ、空覚醒はどうにかしてほしいなwでも空覚醒逃げとかされなきゃ強機体。回復待ちでガン逃げは厨プレイヤー。 -- 名無しさん (2008-05-27 23 39 42) 厨機体等のレッテル貼りや、使用を制限させるような記述はwikiに相応しくない。 -- none (2008-05-27 23 48 03) まあ、ガン逃げせず普通に戦う自由は強機体。空覚醒や逃げに覚醒使う自由は厨機体だな。覚醒で攻めてくる自由は普通に強いだけだね。俺的には神の方が怖い。 -- 名無しさん (2008-05-28 00 41 51) 使用禁止の大会があったことも事実。 -- 名無しさん (2008-05-28 09 18 01) このゲームの象徴的なキャラ 廃れている原因 -- 名無しさん (2008-05-28 15 54 32) とりあえず厨とかどもかく「嫌われている」程度の注意書きでいいんじゃない?多少頭に覚えておくって印象で -- 名無しさん (2008-05-28 15 56 28) 注意書きは必要だろ。反対してるやつは自由使いだな -- 名無しさん (2008-05-28 16 37 20) ある程度のマナーと常識を持って使うべきだと思う -- 名無しさん (2008-05-28 20 48 06) 前作ノワランみたいなお手軽ではないが、前作埼玉みたいな感じだな -- 名無しさん (2008-05-28 21 14 18) 埼玉が「厨機体」ってなったのはかなり遅かったような…。それなりに難しい機体だし、解禁が全部終わって、それでもただの自由ゲーなら書けばいいと思う。 -- 名無しさん (2008-05-28 23 05 03) 使うのは人の勝手とか言ってる奴は、その勝手のおかげで客が離れる事の責任を取れるのか?インカムも下がるし、他の客も嫌がる。それでも人の勝手と言い張るか? -- 名無しさん (2008-05-28 23 09 01) 特格空キャンで滞空し、覚醒がチャージされたら使って、なくなったらまた滞空。自分から乱入しといてこういう事するのが多いから嫌がられるんだよ。 -- (2008-05-28 23 29 27) 「特格空覚醒での時間稼ぎは厨行為として嫌われる」とかでいいんじゃないか? -- 名無しさん (2008-05-28 23 45 25) というよりもう。「空覚醒での逃げ行為はお互いに面白くないので使うのはよそう」くらいで良いような…。 -- 名無しさん (2008-05-29 00 34 32) 「製作者が何を考えて調整したのか理解できない機体」っていう意味ではランチャーと同じ マワールはグリホっていうバグのせいで厨機体になったからまた別 全部仕様だけどねーハハハ -- 名無しさん (2008-05-29 11 49 29) GvsGプレイするに当たってwikiを見るのは必須、というわけじゃないのに注意書きされることの何が嫌なのだろう。バランス崩しているのは明らか。使いたきゃ使えばいいが周りにどういう空気と印象を与えるかくらいは知っとけということだろ -- 名無しさん (2008-05-29 11 59 25) (2008-05-29 14 51 05) 参戦した以上、(大会以外で)使うなというのは無理があるし、お手軽に使えるノワランと違ってある程度の技量がいるので、対戦台で使われたら一旦終わるのを待ってまた始めればいいと考えるのだが。 -- 名無しさん (2008-05-29 21 47 42) 自由使う人がそういう考え方ばかりする人ですよ、というわけじゃないがそう思われるかもと注意を促すだけだろ。使いこなせば一線を駕した強さなのだから嫌われる可能性があるよ、と書くだけだろ。どんだけ自分を正当化したいんだよ。不特定多数が集まり各自でお金を出して遊ぶゲームで -- 名無しさん (2008-05-29 22 48 19) 性能自体はF91みたいなもんだが(コストこそ違うが)、キャン覚が前作ドラくらいは優遇されてる、程度の認識はあって良いんじゃないか? -- 名無しさん (2008-05-29 23 05 27) 使ったらどうこうじゃなくて、厨行為を辞めるよう書けば良いだけじゃないか? -- 名無しさん (2008-05-29 23 59 43) ↑厨行為って具体的に何?ガン逃げ云々だったらマナーの項にでも「ガン逃げはしない」って書くだけで十分だろ。自由じゃなくてもガン逃げあるし -- 名無しさん (2008-05-30 00 16 20) ↑覚醒切れてるときの特格を使った上昇技。まあガン逃げもやめてほしいが……… -- 名無しさん (2008-05-30 00 24 51) コスト4000耐久640でどうだ上の人達wと、まぁ冗談はさておき、前作wikiの埼玉くらいには注意書き付けとけば? -- 名無しさん (2008-05-30 00 40 40) 確かに修正案、妄想、雑談はお呼びじゃない。フリーダムに注意書きを必要とするか否かを論じるページですよ。書き込む場合は単なる賛否では無く理由、自分の考えでも一言頼みますよと -- 名無しさん (2008-05-30 01 57 49) wikiに「自由の厨行為禁止」と書かれているだけで、厨房はそれを止めるかは疑問。そんな彼らも自分の金でゲームしているのだから、GvsGの遊び方の一つと考えてあげたらどう?大人はそんな自由を撃ち落す対策を研究するノダ! -- a (2008-05-30 09 21 08) 新たに雑談関係削除しました「コスト4000がいい」とかそういう話の場所ではないです -- 名無しさん (2008-05-30 18 02 47) WIKIに書くか書かないかはおおきいよ、書くことによって少なからず自重するやつも出てくるはずだから書いて損は無い -- 名無しさん (2008-05-30 18 23 08) 「CPU戦時のみの使用を推奨する」って書いといた方がよい -- 名無しさん (2008-05-30 19 50 51) ↑それは流石に言い過ぎじゃないかと -- 名無しさん (2008-05-30 20 28 34) 強機体だの厨機体だのは使用する人しだいでしょ?、なら強機体じゃないの? -- 名無しさん (2008-05-30 20 36 54) どちらか、と言うより両方当てはまる感じ。硬直を狙い狙われるゲームで硬直をキャンセルできるなんて破格の強さで使い方と特格で厨にもなれる -- 名無しさん (2008-05-30 21 27 56) 誘導切れないし3発リロードだから隙がないわけじゃないだろ。ちょっと勝てない程度ですぐ思考停止して喚くなよ雑魚 -- 名無しさん (2008-05-30 22 10 31) 外部掲示板の雑談スレでも構わないような内容のコメントは、このページの容量を無駄に圧迫し本Wiki全体の反応を悪くする可能性がありますので、極力控えてください。 -- 名無しさん (2008-05-30 22 15 57) 強機体だの厨機体だのは使用する人しだいでしょ?、なら強機体じゃないの? -- 名無しさん (2008-05-30 20 36 54) じゃあ前作プロヴィやランノワは厨じゃないんだね -- 名無しさん (2008-05-30 22 18 00) あれとはまた別物だろ。 -- 名無しさん (2008-05-30 22 47 17) プロブィはつめられたら弱いしな -- 名無しさん (2008-05-30 23 23 45) フリーダムは一人だけ別ゲーム これにすら異論がある奴いるの? それだと、話し合いにすらならないと思うんだが -- 名無しさん (2008-05-30 23 31 28) 種の対抗策が事故待ち以外にも誘導武器ならなんとかなるかも、 -- 名無しさん (2008-05-30 23 46 28) ↑でも種使った後ステップされたら終わりなんじゃないかなぁ。。; -- 名無しさん (2008-05-31 02 19 11) 2chスレ結論では相手の事故待ち以外は対策は無いだったな。 -- 名無しさん (2008-05-31 02 32 05) おれのまわりは、自由はなるべく自重したほうがいいと言ってるやつが多い。ここを見ててもそうだったから「嫌われている機体」ぐらいの注意書きがいちばん適切だと思う。 -- 名無しさん (2008-05-31 17 42 26) ハゲ -- 名無しさん (2008-05-31 19 15 58) 参考意見まとめ スポラン大会で自由はとあるブロックで少し固めて潰しあったにも関わらず、ベスト4全て自由絡み、次回大会使用禁止だしなぁ -- 名無しさん (2008-05-29 00 49 21) noneさんの言う事は最もだがそういう風潮である以上(意識させる程度の)記載も止むなしかと。ただ個人的には書いたところで抑止力になるとは思えんし、何より記載の有無に関わらずフリーダムが出ただけで現場が変な空気になる。ってのはゲームそのものに修正が入らない限り変わらんのよね -- 名無しさん (2008-05-28 02 03 06) 妥協案として、注意書きはするが、弱い文体にすることも選択肢かと思う -- 名無しさん (2008-05-28 07 06 59) 「あまり良い印象を持たれていない機体(前作のノワラン等をイメージすると良いかもしれません)」ぐらいの注意書きでいいんじゃないの?たしかに強機体だけど厨とかって書き方だとただ機体が好きって理由で乗ってる人には迷惑だろうし -- 名無しさん (2008-05-29 10 03 59) オレは覚醒使ってのタイムアップ狙いの逃げ、特格空覚醒使っての時間稼ぎ、この2つをされなければそこまでうざくはない。だからとりあえず覚醒使ってのあからさまなタイムアップ狙いの逃げ、特格空覚醒使っての時間稼ぎを露骨にすると、前作埼玉並かそれ以上に嫌がられる、的な注意書きは必要だと思う。 -- 名無しさん (2008-05-30 09 27 05)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1747.html
デスティニーガンダム(ハイネ機)DESTINY GUNDAM [HEINE WESTENFLUSS CUSTOM] 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S-REVOLUTION 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSRQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメランMA-BAR73/S 高エネルギービームライフルMMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲MMI-714 アロンダイト ビームソードアンチ・ビームシールドMX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 搭乗者 ハイネ・ヴェルテンフルス 【設定】 ザフト軍の「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツにしてもう一機のデスティニーガンダム。 当初デスティニーはシン・アスカが搭乗する一機のみと思われていたが、実はFAITHとは別の特殊部隊専用主力機として少数生産する構想が存在していた事が明らかになった。 そのうちの一機は特殊部隊「コンクルーダーズ」の結成にあたってそのメンバーに選ばれていたハイネ・ヴェステンフルス専用機として調整されていた。 VPS装甲のカラーリングはハイネのパーソナルカラーであるオレンジを主体にしたものであり、光の翼およびアロンダイトやフラッシュエッジ2のビームもオレンジ色となっている。 しかし、ハイネはダーダネルス海峡で戦死、これを受けてかコンクルーダーズも実際に結成されることもなく一度も実戦配備されることはなかった為、本機は今も格納庫で眠り続けている… 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン ソードインパルスガンダムに装備された「RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン」を改良したビーム兵器。 出力を上げる事でビームサーベルとして使用可能。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵された小型ビーム砲。 実験的な武装で、主に近接戦闘で用いられる。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされた大型のビーム兵器。 ハイパーデュートリオンシステムによる豊富なエネルギー供給によって、ブラストインパルスガンダムの「M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲」を凌駕する威力を持つ。 MMI-714 アロンダイト ビームソード ソードインパルスの「MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀」の改良型となる大型の剣。 ビーム刃と実体剣を併せ持った複合兵装でもある。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【原作の活躍】 搭乗予定であったハイネ・ヴェステンフルスが戦死した事により、一度も実戦配備される事なく格納庫の中で目覚めの時を待ち続けている。 無限の可能性が秘められたもしもの世界ならばその勇姿を見る事が叶うかもしれないであろう。 【搭乗者】 ハイネ・ヴェステンフルス CV:西川 貴教 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 コンクルーダーズの一員としてデスティニーガンダムに搭乗する予定であったが、ダータネルス海峡の戦いで戦死した事により実際にデスティニーに搭乗する事は無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としての参戦。 シンのデスティニーよりコストは低く2500となっている。 こっちにはゲロビがないので本作のメインモードのミッションでは使いにくい。 EXVS.MB 上記のフォース参戦に伴いハイネ専用デスティニーもエクストラ機体としてコスト2500の万能機として参戦。 キャンペーンの報酬として登場したが、フォースの初回封入特典のプロダクトコードを入力することで先行利用も可能。 武装面での変更点は、格闘CSがゲロビからアロンダイト投擲への変更と、各種格闘モーションとダメージの変更、特射のレバーの追加入力の削除。 その代わり、アロンダイト投擲は慣性が乗り射出後の隙も少なく、特射とボタンが被らず例のごとく特格への派生も可能となっており、依存度が高いBRの節約や、特射メイン派生時のフォローといった幅広い使い方ができる。 特射は追加入力が無い分移動距離と速度が強化され、弾数も2発に増えているため、シン機にはできない動きも出来るようになっている。 覚醒技はEXVSでのシン機の覚醒技に近い。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB)】 勝利ポーズ 通常時 光の翼が展開した状態で右手でアロンダイトを構えて、左手で高エネルギー長距離ビーム砲を保持 覚醒時 パルマフィオキーナを光らせながら左手を腰だめで溜めた後に突き出す 敗北ポーズ 右側の翼がショートした状態で膝を付く。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERAITON 『CROSSRAYS』にてDLCを適用することによって登場。 性能は元のデスティニーと同じ。 DLCを適用さえすればいきなり開発できる高級機という独自の利点があるので、特にこだわりがない場合はこちらで戦力を強化する手もある。 【余談】 上記の設定はガンプラ30周年を記念して発売されたT.M.Revolutionと機動戦士ガンダムSEEDシリーズとのコラボレーションアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回生産限定盤Aの特典として「HG ハイネ専用デスティニーガンダム」の付属の際に書き起こされたものである。 ちなみにこのガンプラは西川貴教氏によると幻の企画に終わった「劇場版 機動戦士ガンダムSEED」に合わせて発売する予定だったらしい。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/140.html
総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット リボンズ・アルマーク コスト 3000 耐久値 リボーンズG/C:600(0ガンダム:100) 形態移行 【通常時】リボーンズガンダムリボーンズキャノン【復活後】0ガンダムGNフェザー 移動タイプ 通常 BD回数 リボーンズG/C:70ガンダム(通常):60ガンダム(GNフェザー):7 赤ロック距離 リボーンズガンダム:11リボーンズキャノン:120ガンダム:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】リボーンズガンダム 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操る二心同体機体。 リボンズが個人で全状況に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめ、擬似太陽炉によるツインドライヴ・トランザムを実用している。 リボーンズガンダム(G形態)とリボーンズキャノン(C形態)の2形態を扱う換装型万能機。 換装機ではあるが、実態は両形態の各行動が特格経由で動きつつ繋げていくことで他の機体の2倍の武装性能を引き出していくコンセプトである。 ガンダム形態とキャノン形態のCSゲージが兼用で後者の方がチャージが速い、などといった理由から一般的な換装機とは大きく異なりそれぞれの武装を必要な時に即座に引き出して戦う、当に2形態を詰め込んだ1機。 換装モーションにより本来ならば隙が大きくなるはずだが、換装行動自体がよく動き、調整で豊富なキャンセルルートに空撃ち落下できるGサブも備えており、この点は一切弱点にならない。 玄人向けのコンセプトながら非常に上手く設計された換装がほぼメリットに昇華されており、使いこなした場合はC後メイン利用でダメージ底上げしたりと普通の機体にはない旨味が多い。 今作では攻撃面で強化が多く、Gサブ・CN特射というフルブ以来本機の花形である2つの武装が強化されたのが朗報。 流石に変形ガチャ逃げ性能こそマキオン時代ほどには戻らなかったものの、上述の各種ゲロビの強化、高火力派生の追加など、攻めの強さは最新作らしく歴代トップクラス。 端的に言うと、そこそこの変形機動と歴代で最も良い素の機動力を合わせて、シンプルに高機動で射撃がとても強いという概観になっている。 劣等種を殲滅する歴代上位のパーフェクトな性能で暴れ続けた結果、1回目の弱体化を経て2度目の修正で再度弱体化された。 長らく迎撃の要だったガガは「後覚醒技」に変わり事実上の没収となった他、謎に爆増していた耐久値を大激減させる形で最高コスト初の復活持ちという原作再現の大改造を受けた。 失ったものがシリーズ歴史上最強の近接択なので、それに代わるほどのものは勿論もらえなかった。 しかしGモードの機動性が向上し過去最高に・悪くない新規アシスト・後落ちコスオバであれば復活もメリット要素に近い…とそれなりにリフレッシュらしさは存在する。 現在でも低耐久の移動ゲロビ持ち高機動万能機として悪くない性能にまとまっている。退き撃ちしている分には自衛力は全盛期と遜色ないほどに高い。 ただこれまで格闘機に対して鉄壁の守りを誇ったガガを失い、Gサブ・格闘どちらを擦っていくにしても相応のリスクが求められるように。 そうなると低リスクな射撃戦だけでは開幕からついている耐久リードを取り返しづらく、やはり強化されて据え置きのCN特射でダメージを拾っていく事が肝要になってくるだろう。 総合してまだまだ強い部分はあり独特な操作感に見合った武装の強さも健在であり、正しい世界の行く末を導く力は備わっている。 リザルトポーズ リボーンズのトランザム中勝利はポーズはそのままでトランザムエフェクトが追加される。 G形態 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える。 C形態 浮遊しながら手足を縮めてから広げる。 0ガンダム時 :GNフェザーを展開し左から正面に振り向きながら空中で直立。少年兵時代の刹那が本機を目撃したシーンの再現。 リボーンズ敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話でダブルオーと相討ちで乗り捨てられた際の状態に近い。 0ガンダム敗北時:仰向けで漂う。乗り捨てられていた本機をリボンズが発見したシーンの再現だが、腹部に刹那のエクシアリペアIIにつけられた傷がある。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久 680(+60) 【ガンダムモード】 サブ射撃 銃口補正強化 横格闘後派生 前作後格闘が派生限定動作として調整・移動 後格闘 前作横格闘後派生が単独格闘として調整・移動 【キャノンモード】 射撃CS ダメージ低下(18~168→14~126)。誘導大幅強化。 サブ射撃 取り付き強化 特殊射撃 2種の弾数が個別管理に。ただし基本弾数は1に低下。レバーN特射 覚醒中は弾数が2に増加。ダメージ増加(212→225)。弾速強化。 レバー入れ特殊射撃 威力増加(125→138)。ビームが太く。 2021/06/29 アップデート 【ガンダムモード】 サブ射撃 威力低下(134→119) 特殊射撃 弾数減少(3→2) 横格闘 追従性能低下 【キャノンモード】 サブ射撃 弾速低下。誘導低下。 レバー入れ特殊射撃 ビームの弾速低下。ビームが細くなった。 2021/09/02 アップデート 【共通】 耐久値低下(680→600)。EXゲージ増加率を上昇。 復活追加。戦力ゲージが自機コスト以下の時に撃墜されるダメージを受けると0ガンダムに移行するように。 (復活前)覚醒技:レバー後入力で新規アクションを追加(ガガ 呼出)。 【ガンダムモード】 機動力上昇 特殊射撃:「ガガ 呼出」が削除され、レバーNで「ガデッサ 呼出」/レバー入れで「ガラッゾ 呼出」に変更。 【キャノンモード】 メイン射撃・射撃CS:レバー入れ特殊格闘からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合と、それ以外の行動からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合を調整。 戦術 大規模調整により、現在の本機は良くも悪くも一般的な高機動機に近い立ち回りへと変化していると言える。 自衛力はガチャ逃げから来ているのではなく、Gモードの高機動力に良くも悪くも依存する形となった。 この機動力を活かして不利になる前に離脱するか、そもそも相手を翻弄し続けて弱みを見せないようにするかの繊細な立ち回りが要求される。 主力となる アサキャン 背面メサキャン この2つは依然として強く、新規アシストによりまた違った方面での強さが見込める。 Cモードは相変わらずN特射が強烈な性能。今作で強化されてから実は一度も性能が落ちていない。 舐めてかかってくる相手を追い返すのはもちろん、ゲロビを咄嗟に放てるようにある程度この形態を維持するのも視野に入るがリスク管理は慎重に。 C特射の別弾数化も大きく、弾さえあればゲロビを阻害せず撃てるようになったのも強み。 この形態でのダメ取りも以前より重要となる。 復活については他の復活持ちと考えは同じ。 ただし本機は3000なのでその分見る機会や、戦況に与える影響も大きくなる。 そこそこ戦える性能だからと言って、間違っても逃げなきゃいけない場面で反撃を狙わないように。 EXバースト考察 「救世主なんだよ、ボクは!」 設定通り疑似太陽炉だがトランザム覚醒。また復活後の0ガンダムでもしっかりトランザムが反映される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚醒の弱体化、高火力派生の追加、ダメージ補正の高さなどから前作よりは選択肢に入る。弱体化前の稼働当初は持て囃された。 アシスト→サブ→格闘とキャンセルを生かしたねじ込みや、近距離での前格はかなり胡散臭い性能になる。 ただ今作でもやはりこの機体を始め強力な自衛択を持つ機体が多く、F覚醒の補正込でもこの機体の格闘始動は簡単ではない。 加えてこの機体の格闘の布石になり得る射撃は補正率が悪いサブとレバ特射、リスクが高いC格闘などこれといったものがないのもマイナスポイント。 現在は3000最低耐久で、かつ近距離対応にもかなり隙がある。他の覚醒よりは次点と言える程度の相性の良さはあるが、選ぶリターンよりもリスクの方が目立つ選択になっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 射撃関連を強化する覚醒。 キャンセルルート解放は元々振り向きメイン→サブやアシスト→サブ等、恵まれたキャンセルルートを持っているため正直微妙。補正も悪い。 今作ではこの覚醒中はキャンセル補正が切られるなど強化されたが、この機体にとってそれが他の覚醒を差し置いて選ぶ理由とするにはやはり弱い。 Mバースト 今作では様々な弱体化を受けたことで相性が悪化した…かと思いきや、今作も変わらずの安定択ということで落ち着いた。 FとSとの相性が悪いこともそれをより後押しした形である。 元々の強力な立ち回りの補完はもちろん、強烈な機動力を生かした移動ゲロのサブやC換装からのゲロビ押し付けがシンプルに強力。 特化機のような派手さはないが、詰ませに行くという意味では今作も相変わらず強力な噛み合いを見せる。 前作から青ステ・火力補正がなくなったので把握して使いたい。 トランザム補正と相まって、襲われた時の逃げの際にも単純に強力。現状のこの機体で事故をほぼ確実に避けれるのは大きなメリット。 単純に攻めに使う分にも近距離で強い武装が多いこのキャラとよく噛み合っている。現在は他がよくないのもあって今まで以上に安定択となった。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% ゲロビとも横とも相性がいいので、武装的には全く恩恵が無いというほどではない。 惜しむらくは現在の紙耐久で、これのせいで非常に活かし辛い状態になってしまっている。 Cバースト 「エピオンやバエルといった強力な格闘機体に対する回答」としてしか使えないならアウト。 そもそもこの覚醒の本領はゲージ譲渡にあり、ましてや3000の覚醒としては基本的に合わない。 仮に抜け覚前提で使ったところで、ガガを失った今やその二機相手にそこまで追い詰められた場合、最悪再度食われる可能性あり。 防御補正がないため、食われれば最悪の場合は即お陀仏、良くて致命傷と、良い結果が起こらないのは目に見えている。 そもそもリボガンの自衛力はガガを失ってなお高い部類ではある。理想はやはりそれらを相手にしても覚醒抜きでしっかり時間を稼ぐことである。 もし運用するなら、通常時の立ち回りを徹底して、固定の相方にゲージを送ってタイミング良く攻めて貰う必要がある。 そんな負担をチーム全体で背負うくらいならM覚で逃げの立ち回りを覚えるのがセオリーである。 僚機考察 対策 9年間ガガに悩まされて恨みを抱きつつ100円を投入してきたプレイヤーは多いが、謎の耐久爆増でもはや手が付けられなくなった今作でいい加減ゲームにあってよいアシストではないと開発も認めたか、遂に没収されて耐久値も復活こそあるが最低レベルに落とされた。 そのためレギルスやゼロ、低コだがフェニーチェ辺りに準拠した『真っ当な移動ゲロビ持ち万能機』化したのが今回の本機。 ただ単純に弱くされたわけではなくGモードの機動性は過去一な上、ガガと取り替えっこした新アシストもアサキャン技としては十分優秀。 なのでGサブを狙っている時の圧迫感は今までと変わらない。 また今回また存在感が出てきたCN特射(ゲロビ)もやはり過去一の性能なので、「見られていない時」に限れば一切弱体化されてない。 シンプルに速くて手数も多い機体なのでレギルスほどではないが立ち回り上の堅さはまだまだある。 しかしガガが無くなったため格闘振り返しや起き攻めへの抵抗力は大きく下がった。 それでも背面メサなどは健在だしそもそも格闘も強い方なのだが、今までに比べれば遥かに普通の読み合いができるし、もしこちらが通せれば相手の耐久値はすぐ赤くなる。 移動ゲロビ持ちカテゴリは裏の迎撃択は優秀な反面、前BD照射に合わされた極端な反攻に弱い機体が多く、本機もバッチリ当てはまる。 また開幕からついている耐久値不利を覆すため過去作よりもCN特射をどうにかして当ててくる思考を持ちながらプレイしている使い手が多い。 特に覚醒中はマキオンというよりはフルブ時代に近い択の選び方をしてくるので、不意なゲロビに焼かれないように盾意識を強めよう。 覚醒を盾で安く凌がれるとライフ1200しかない3000万能機はかなりつらい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】リボーンズガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボーンズレベル7リボンズ 10000 コメントセット そうか、[君]にとって僕は[神]か… 15000 称号文字(ゴールド) 歪みの元凶 20000 スタンプ通信 遂に本気を出すべき相手が来たかな? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歪みの元凶 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヴェーダ 20000 衣装 リボンズ隊私服 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作アプデ後+αくらいの性能にはなったかしら 自衛するだけなら十分強いけど、強引に押し付けるのは落ち着いたと感じる -- (名無しさん) 2021-07-18 19 07 27 公式動画より、9/2のアプデにて復活機能が追加される模様。 -- (名無しさん) 2021-08-30 20 49 29 弱体化のために台詞新録すんのかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 21 35 27 まさかの武装削除。リロ劣悪にするとか判定縮めるとかじゃ駄目だったんかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 22 06 05 全部過去にやった上で強かったから消されたんやぞ -- (名無しさん) 2021-08-31 09 12 14 しゃーないわ。瞬間爆撃判定で格闘機万能機射撃機全員殺してたアシストだし -- (名無しさん) 2021-08-31 16 10 27 なんならGサブとかゲロビ強いまんまだし足速くなってるし流石に最上位ではないものの全然戦えそう -- (名無しさん) 2021-09-01 09 08 10 ガガ本体をV2サブみたいに爆風無し実弾設定にするだけでも良かったと思うけど、シリーズ通して格闘判定爆風付き3機強制ダウンって設定を崩さなかったのは不思議だね てか劇中的にガガとリボガンの絡みはなかったし絡みのあったあの二人を最初に指定しなかったのも不思議 -- (名無しさん) 2021-09-01 16 22 12 運営は今の後ろ覚醒技の様な運用を想定してたんだぞ -- (名無しさん) 2021-09-13 23 27 34 ガガがなくなったのに低コで見合う必要がある場合があるせいか全然抜けない、どういう時にリボガンは息切れしてるのかとか改めて対策で書いて欲しいな -- (名無しさん) 2022-02-10 04 51 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライフルモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高いBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 派生 腕ちぎり N後N 164 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 派生 腕ちぎり 横後N横N後N 164191 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3/0.3/0.25×2][補正率 -3%/-2%/-2%×2] マシンガン、胸部バルカン、頭部バルカン×2の計4門を一斉射撃。特射・特格にキャンセル可能。 威力はマシンガン15、胸部バルカン9、頭部バルカン7×2。1タップ20連射、4ヒットよろけ。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で3種類のアシストを使い分けでき、異なるアシストであれば同時に呼び出せる。 呼出動作は接地判定があり、ズサキャン対応。 レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護を頼む、エレドア!」 ホバートラックが自機の左側に出現し、機銃を15連射する。 レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「サンダース!」 陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、ミサイルを2連射する。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「カレン、撃ってくれ!」 ジムヘッドが自機の左側に出現し、ネットガンを発射する。 スタン時間は1.5秒、鈍足効果は5秒間継続する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 居合構えからの横薙ぎ→1回転しながら唐竹割りの2段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを両手で構えて突く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで横薙ぎ→右足で前蹴り→サーベルを右手に持ち替えて斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】腕ちぎり 右手で左腕を引きちぎって殴りつける2段格闘。 N格・横格の最終段以外から派生可能。旧作の後格闘。 第10話でグフ・カスタムとの戦闘で行った決死の反撃の再現。 1~2段目ともにサブにキャンセル可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 縦殴り 112(68%) 151(53%) 65(-12%) 2.7 3.0 1.0 よろけ ┗2段目 横殴り 164(56%) 191(41%) 20(-3%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構える格闘カウンター。構え中は前面に射撃バリアがある。 カウンター成立後はサーベルで多段ヒットの突きを繰り出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] 右肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(50%) 90(-30%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 177 基本 メイン≫メイン→換装→メイン 168[172] - 188[193] []内はサブ〆の場合 メイン≫メイン→左特射 148 - 166 鈍足付与 メイン→右特射×2 159 - 179 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NN≫BD格(→射) 203 219(231) - 横 横N後N 187 215 - 虹ステ1回でオバヒになった場合 横 横N後→換装→N 211 227 - ダメージ底上げ 横NN 横N 203 233 215 横NN≫BD格→射 227 256 260 231 横NN≫BD格→換装→メイン 230 234 256 260 234 234 後格闘始動 後 横NN≫BD格 225 - 後 横~横N後 205~209 205~220 ブースト消費少なめ BD格闘始動 BD格≫BD格→射 207 255 214 BD格≫BD格→換装→メイン 213 229 224 246 221 229 内はN格〆の場合 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 横 横NN 横NN - 226 - 横NN 横NN≫BD格 - 243 - 横NN 横NN→換装→N - 250 - 横NN≫BD格≫BD格→射 - 255 - 横NN≫BD格≫BD格→換装→メイン - 256 260 - BD格≫BD格 横NN - 230 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射 レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出レバー入れで自機の向いてる方に射出 特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射 レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 199 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率 巴投げ N→特 195 NN→特 227 NN横→特 255 派生 ビームドライブユニット N射NN射 143185 前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり 巴投げ 前→特 190 前N→特 210 前NN→特 243 横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘 巴投げ 横→特 191 横N→特 231 派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格 巴投げ 後→特 195 後N→特 207 後NN→特 224 BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様 巴投げ BD中前→特 190 BD中前N→特 226 BD中前N横→特 254 派生 ビームドライブユニット BD中前射BD中前N射 138184 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル 【特殊格闘】カプル 呼出【レバーN特殊格闘】ミサイル 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【格闘特格派生】巴投げ 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。 自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。 特殊な武装を数多く持つが、傾向としては近接寄りで、格闘の比重も大きい。 素の機動力は高く代名詞であるピョン軌道の後格も優秀だが、空中でジャンプ長押しを行うと大の字でのけぞった姿勢で浮上する(アニメ12話再現)動作は緩慢なので癖がある。 タイトル移行の度にコマンド配置が変わっている機体で、今作では『NEXT』以来に胸部パーパスサイロの振り向きミサイル(Nサブ)が復活。 回転率が上がりほぼ無限に助けてくれるようになったソシエ/メシェーも含めて、全体的な垂れ流し性能が上がっている。 これらで牽制を出しながら足が止まらないハンマーや格闘を差し込む機会を狙う…というのが基本戦法。 全体的にそれぞれの武装のアクが強く、一応は万能機区分ではあるにもかかわらずキャンセルルートが貧弱で、射撃・格闘共に行動がそれぞれ独立していてシナジーが薄いのが弱点。 「射撃始動から格闘コンボを決める」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なり、武装の取り回しが大味である。 おのずとBDキャンセル回数が増えるため余裕をもった追い込みがしづらい。一般的な万能機として見れば優秀な生格闘もそう簡単に当たるものではないので恒常火力が低めなのも弱み。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って張り付く」といった基本戦法はシリーズ通して変わりない。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 ハンマー携帯時 左手をカプルの右爪とつないで立つ。 覚醒技時勝利 月光蝶を展開しながら両手を上げて天を仰ぐ。 敗北時 シールドを背負ったまま素手で尻餅を付く。対ゴールドスモー戦でヒゲを折られた際の挙動に近い。 キャンセルルート メイン→特射 N格1~2段目、横格1~2段目、後格1~3段目→(hit時)前格 N格1~2段目、前格1~2段目、横格1~2段目、BD格1~2段目→(hit時)後格 格闘射撃派生→覚醒技を含む全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 800→720に サブ 弾数が8→6に。Nサブコマンド追加。連射・追加入力時の弾数制限が廃止 特射 弾数形式が変更、弾数が3となり、BR1発につき弾数1発が消費されるように。リロード形式はそのまま N格闘 旧前派生が横派生に。BD格闘からでも同様の派生可能 BD格闘 新規モーションに。旧BD格闘はモーションが一部変更され前格闘に移動 旧前格闘 特格派生に移動 EXバースト 発動中は月光蝶エフェクトを展開するように 2016/11/24 アップデート詳細 レバーN射撃CS ビームの太さと弾速が向上 格闘CS レバー後入力で視点変更を解除できるように サブ射撃 ミサイルの誘導が向上 特殊射撃 リロード時間を4秒→3秒に短縮 前格闘 射撃バリアの発生が向上 BD格闘 追従性能が向上 家庭版検証履歴 メイン射撃 リロード方式変更 レバー前CS 強スタン→弱スタン 特殊格闘 リロード3秒→3.5秒 レバー入れ特格(メシェー)の性能変化。ダメージ27(-3%)*5→17(-2%)*8。合計威力は変動なし。 後格闘 3段目ダウン値1.0→0.3。合計ダウン値4.0→3.3 N・横・BD格射撃派生→全ての行動へのキャンセルルートあり 射撃武器 全体的に弾速が遅めで癖が強い武装が多い。 解説 攻略やキャンセルルート欄の通り、射撃間でのキャンセルはほぼ存在しないと言っても良いほど貧弱な上、遅めの弾速のせいで着地取りやダウン取りには苦労しがち。 【メイン射撃】ガンダムハンマー [撃ち切りリロード 0.5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.7*3)][補正率 76%(-7%*3)] 両手に握ったガンダムハンマーのうち、敵に近い側を突き出す。 移動照射と似た使い勝手の武器だが、未だ非常に独自色の強い武装。 一般的なBR同様足を止めずに撃て、振り向き撃ちだと足を止めて撃つ。 一般的なアンカー系武装同様BDCすると即座にハンマーが引き戻される。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度だが、3枚以内の距離でないと1~2ヒット止まりになる。 発射中にステップした場合は引き戻されずそのまま射程限界まで伸びる。限界距離は入力開始位置から算出されるため、後ステすると本来の距離よりも鎖が長く伸びる。 弾数は1しかないがリロードは爆速で、最速BDCしても硬直が切れる頃には既に次を撃てる状態になる。 特射にキャンセル可能。 この機体唯一の射撃でのキャンセルルート 射程に制限はあるが、弾速や発生は優秀。 また、ハンマーにぶつかった一部の射撃をビーム・実弾問わず一方的に打ち消す効果がある。(*1) 雑に考えるならブーメランや照射ビームは消せないと考えても良い。 誘導や当たり判定、そして前述の消さない武装の関係もあって着地保護に使う場合は意外とシビアなため要練習。 打ち消し効果の性質上、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 浮いた相手にはメイン≫メインが入り、格闘生当てにも匹敵する効率でダメージを伸ばしていける。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 上から被せるように撃ったりなど押しつけやすくはあるが、そこまで銃口補正が強くはないため格闘迎撃をこれ1つに頼る戦い方は少々厳しい。 多段ヒットで取る武装なのでコンボの〆には向かないが、動き撃ちしつつ吹き飛ばせるためケースバイケース。 一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットもある。 近接で100以上のダメージを瞬時に与えられるため、格闘を弾くバリアを持つ相手と相対してもあまり怯える必要はない。 伸びの先端で当てるとカス当たりする都合、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともあるが、吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 空中の相手にならメインから追撃することも可能で、メインだけでも瞬時に200↑を、理論上はメイン始動での格闘なら270~80台を狙うことも可能。 決まる状況は限られるが、高跳びやピョン格を撃ち落とした時などは覚えておきたい。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらを使うにせよチャージ時間はやや長めで、先を読んだ運用が求められる。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「最⼤出⼒で発射します!」 ライフルを両手で持って照射ビームを放つ。 撃った後にライフルを落とす動作も含めて第2話でウォドムに撃った再現。 構えるまで慣性が乗り、発射時に反動で後退する。構えと同時に抜刀状態になる。 覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 弾速と太さは一般的なゲロビと遜色ないものの、これまでのシリーズを通して照射時間は短くダメージは安い。 射程限界はプラクティスのパネル16枚分程度で、照射時間の短さもあって緑ロック距離ではカス当たりしやすい。 銃口補正は割と良く、格闘からのキャンセルも交えた近~中距離での押し付けには行ける性能だが、この使い方だとハンマーの得意距離と被るため出番は少なくなりがち。 ただ、∀にとっては貴重な高弾速・ビーム属性射撃であり、マント剥がしに使えることから開幕に溜める場面は多い。 ハンマーでは届かない距離の着地を狙える点や、溜めながらカプルを出せるという点から、射撃戦の中でたまに織り混ぜていくとよい。 【レバー前射撃CS】ビームドライブユニット [弱スタン][ダウン値 0.3/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] 腹部から霧状の拡散ビームを放ちながら突撃する。 第49話でジョゼフがターンXに向けて撃った、通称「やったぜフラン砲」。 納刀状態のまま攻撃できるが、動作をキャンセルせず最後まで出すと抜刀状態で硬直が切れる。 攻撃判定を出しながら前進するため、爆風の出ない実弾なら一方的にかき消しながら前進できる。 発動時に一機体分ほど飛び上がるためBR程度ならタイミング次第で飛び越えられるが、至近距離だと相手も飛び越してしまい当たらない場合がある。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 命中すると上書き可能の弱スタン。 当てれば数少ない核直撃の確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるのでフォローが効かず、本武装が当たるほどの近い距離となると実戦で狙うのはリスクが高い。 補正が緩いため生当てからならダメを伸ばせるが、ダウン値もそれなりなのでさしたる効果はない。 そのため先の核直撃確定も結局リターンが大きいとは言えない。 使いにくさが目立つため、封印しても問題はない武装。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3.5秒][リロードなし][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 弾頭0.3/爆風0.17*28~30][補正率 -10%/-2%*28~30] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの核ミサイル投擲。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 第39話では2発同時に投げていたが、今作でも使えるのは1出撃につき1発のみ。 弾頭100ダメージ、爆風1ヒット14ダメージ、爆風のみだと最大312ダメージ。 覚醒中に弾頭直撃した相手は2ヒット増えて354ダメージになるが、爆風のみに巻き込んだ相手は312の非強制ダウンのまま。 今作でもスーパーアーマーは無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 カメラ変更はあるがレバー後入れで解除可能。 爆風の持続・規模はかなり強力で、ダウンしかけの敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込むことで、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾をめくったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能なのでたまには生当てを狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 追加入力か押しっぱなしであるだけ全て連射可能。 弾頭55、爆風35ダメージ 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 弾速は並だが誘導が強めでステップを踏まない相手には引っかかりやすい。 弾の質としては威力は低めだが足の止まらないBZに近い。 レバー入れで撃ち方のみ変化する。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段にドンドン使っていこう。 Nサブ ロックした敵に向き直って撃つ。 このためNサブで振り向いてからワンテンポ遅れてハンマーを出すことで足を止めずに撃つことができ、自衛に一役買う。 最速だと追加入力扱いになるのでディレイの感覚を覚えよう。弾切れしている状態だと射撃ボタン連打でもハンマーを出すことができるため0〜1発なら狙って最速でやることも可能。 また空中で出すと慣性など挙動が変化する模様?要検証。 横格闘を振りに来た正面の敵に当たらないこともしばしばあるので、ハンマー同様に直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバー入れサブ 進行方向を向いたまま撃つ。 撃つ感覚はFAUC第一形態やヘビア、エクリプスの格闘などに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛けることができる。 このほか敵の進行方向を向いて射出することにより、フォビドゥンの横サブのような「置く」使い方も可能で、テクニック次第で狙って当てにいける。Nサブと使い分けていきたい。 【特殊射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームライフルを撃つ。入力後は抜刀状態になる。 追加入力か射撃押しっぱなしで3連射可能。S覚醒中はメイン追加入力だとハンマーキャンセルになるため連射は特射で追加入力するか押しっぱなしが必要。 メインからキャンセル可能。キャンセル時55ダメージ。 硬直していない時orステップ短押し中に撃つと片手撃ち、ブースト持続orステップ長押し中に撃つと脇で構えて両手撃ちになり、それぞれ微細に性能が異なる。 片手撃ちはアニメ後半のアイキャッチ再現。 動作 連射間隔 銃口補正 地上撃ち 片手撃ち 速い 弱い 可 両手撃ち 遅い 強い 不可 足は止まるが、慣性がよく乗り長く滑る。地上ステップからの片手撃ちはズサキャンに適する。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速はやや遅い代わりに誘導に優れ、斜めに滑っていくほど強烈。 足を止める点は痛いが高性能かつ連射もできるのでカットにも使いやすい。前作の武装配置変更より滑り特射に対応したので、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 ただし発射中はブーストを消費し続けるため、うかつに連射するとブーストをかなり食うので残量と高度には注意。 またこの手の武装の常だが、撃ち下ろすと1射目ヒット時のよろけで2射目が当たらず、ダウンが取れなかった…ということにもなりがちなので、可能なら地面に近いところで撃つのが望ましい。 総じて、癖の強い武装だらけの本機の中では比較的素直な性能。 追撃、カット、着地取り等と負担は大きく、使いたくなる場面は多いので余裕がある時は弾を撃ち切って常に3発の状態を保ちたい。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] ソシエとメシェーが乗るカプルを呼び出す。使用時は右手を掲げると共に∀の頭が回る。 ハンマー装備時には発生した瞬間にビームサーベルへと持ち替わる。 レバー入れで性能が変わる。 ソシエとメシェーは交互に呼び出され、どちらを呼ぶかでレバー入れ時の挙動が大きく変化する。 カプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができず、覚醒リロードやメタスを受けても3連射は不可能。 弾数は2発なので基本的には残弾数とソシエ・メシェーのどちらが出るかは同期するが、残1発の時に弾数を回復すると対応が入れ替わる。 覚醒で順番を入れ替えてもソシエは自機の左、メシェーは右側から出現する。 撃ち切って着地し、次の行動をして着地する頃にはもうリロードが完了しているほどリロードが早い。 その分性能自体はかなり頼りないため、とりあえず撒いて手数で補うのが使い方の基本。 BR1発からNで拘束する、Nソシエでブーストを使わせて着地にレバーメシェーを転がり込ませる、ステップを見て時間差で撒く…など、慣れてきたらそれぞれの性能をうまく使い分けていこう。 特射同様そこそこ滑るが足を止めてしまうため、機動力や回避力が高い相手に何も考えずに撃つのは自分からブースト不利を背負いに行く行為なため注意。 【レバーN特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ミサイルを3連射。ソシエとメシェーで出現場所以外の性能は共通。 1発ごとに銃口補正がかかってはいるものの連射間隔に追いつかないほど緩い。また弾速は速いが誘導がかかりきらないなど、直接狙って撃つには少々厳しい性能。 主な用途は敵の格闘カット、射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕、追撃でとりあえず強制ダウンまで持っていく時、賑やかしなど。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 突撃して格闘攻撃を仕掛ける。 どちらも使用と同時に急降下し、地面を走って敵に迫る。 プレイアブル機とは前進モーションが異なり、両手をきびきび振って走る。 ソシエとメシェーで性能が違うが、格闘属性なのは共通。射撃バリア頼みの相手には意外と効果がある。 地走アシスト全般に共通する結構な誘導がかかるため、タイミングさえ合えば安易な着地にはそこそこ刺さる。 速度が遅いのと必ず地を這う挙動からこちらも直接狙うには厳しいが、回避にブーストを使わせることができれば上々。 当たればダウンが取れるので、近付くための布石として中距離でお世話になる機会は多いだろう。 起き攻めや一人セットプレイなどにも使えるが、空中の敵には当たらないことと、建物などの障害物に引っかかる点に注意。 ソシエ 体当たり 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 敵の目前でずっこけて体当たり。単発で打ち上げる。 追撃可能だがダウン値は高めで、格闘はあまり入らない。 ソシエ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 体当たり 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー グルグルパンチ 多段ヒットする突撃。覚醒中でも直撃で強制ダウン。 フルヒットしない事が多々あるので、ソシエ同様しっかり追撃を入れておきたい。 メシェー 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 129(84%) 17(-2%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 格闘 各格闘の任意段から前格闘、後格闘へのキャンセルを行うことができる。 どちらも特殊格闘派生などと絡めつつ、手早くダウンを取りたい時やカット耐性を上げたい時、ノーブーストでコンボを完走する時に使っていける。 全体的な初段性能は万能機として見れば優秀だが、近接機として見るならば痒いところに手が届かないと言ったところか。 BD格闘以外はどれもダメージ配置が曲者で、コンボ次第ではさっさと特格派生した方が伸びる事も。 【通常格闘】ビームサーベル 二刀を交互に繰り出し、最後は肩を1回転させて縦に振り下ろす3段格闘。最終段は多段ヒット。 3段目は第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 ∀最速の発生を持っているが、突進速度は並で伸びは短いうえ、肉薄しないと振り始めない関係上正面からのかち合いには弱い。 全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。しかし全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みや起き上がりの奇襲、コンボの繋ぎに向いている。 1・2段目から特格派生・射撃派生、2段目から横派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 199(49%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする縦回転斬りで切り刻む2段派生。 回転斬りは31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 斬り上げからは特格派生と前格・後格キャンセルが可能。 全体的にダメージ効率は良いが最終段の単発威力は低いため、出し切り直前でキャンセルして他の択で追撃するとより効果的。回転斬りからの追撃は横ステで安定。 総じての用途はコンボのダメージ増加択。回転斬りから巴投げが出せないのは惜しいものの、完走時のリターンは格闘機区分としても十分な値。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN BDN ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 217(41%) 216(41%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 234(--%) 233(38%) 40(--%) 7.45 5.0 ダウン 【格闘特格派生】巴投げ N格・後格・BD格の出し切り以外、前格・横格任意段から派生可能。 敵を掴み、後方にぶん投げる。視点変更有り。 第41話でマヒローに繰り出した技。 掴み部分はダメージ0かつ補正が入るが、投げ部分の威力は非常に高く∀の重要なコンボパーツとなる。 ただしダウン値が半端に高く、補正値もそれなりに入る上に通常ダウンなため、覚醒中などは強制ダウンを取れているか、逆に効率を損うコンボになってないかなどしっかり考えていないといけない。 モーション自体は早く時間効率は良いが、動きが小さいので割とカットされやすい。 投げる前にカットされると巴投げ部分のダメージが入らず、コンボ全体のダメージが激減するので、サーチ替えなどを駆使し敵機のカットを見極めて使いたい。 先行入力の効きが良好で、横格ヒット前に予め入力しておけば1段目・2段目共に1ヒット止めからの派生が安定して決まる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 75(75%) 0(-5%) 1.7 0 掴み 巴投げ 195(50%) 160(-25%) 4.7 3.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】ビームドライブユニット N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。 N・BDから出した時は少し浮上しつつ、横から出した時は足を止めてその場から拡散ビームを放つ。 性能は前CSと同等だが、安定してフルヒットする。スタン時間も短い部類。 ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。 攻撃範囲が広く、近距離の敵を巻き込むことができる。 入力前にロックを変えていた場合、ビームはロックを変えた先に向けて放つ。 また、動作の終わり際から全ての行動にキャンセル可能。 受け付け時間はかなりシビアで連打では成立せず特射・特格・覚醒技はBDCに化けやすいが、OHでのコンボ完走やカット返しに使える。 前格・後格キャンセルと特格派生の存在からOH時のコンボ完走は楽に行えるため、基本的には使わない。 落とし切れると踏んで覚醒技を使いたいがOH、という時に出番が回るかもしれない、と言った程度。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 横 ┗射撃派生 フラン砲 143(62%) 185(47%) 139(62%) 138(62%) 184(47%) 15(-3%)*6 3.5 3.8 3.6 0.3*6 弱スタン 【前格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを構えながら突っ込み、盾で殴ってからの2段斬りを繰り出す3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込むタイプ。 射撃を防いだ場合、緩めのヒットストップがかかるがフルブ等と違いゲロビを確実に防ぎきったりはしないタイプ。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、攻撃判定もシールド判定もやや狭め。特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 移動ゲロビや移動撃ちの拡散弾は防げないと思った方がむしろ気が楽になる。 2段目の威力が補正の割に低すぎるため、1段目か出し切りからコンボを繋ぎたい。 伸びは横格以上。 前格なので咄嗟に出しやすく、迎撃がBRに頼りがちな機体を押し込んでいける。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙いやすい。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 敵の目の前でバックステップしつつ斬り開き、巨大なサーベルを横に振るって斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iでウォドムの両足を切断したシーンの、2段目は第45話でターンXに斬りかかったシーンの複合 初段から射撃派生が、任意段から特格派生が可能。 もはや横滑りと言っていい回り込み性能を見せる∀の主力格闘。 横格で軸を合わせてハンマーを押し付ける戦法も有用。今作のハンマーでは足が止まらないので、その後の着地フォローを利かせやすい点も〇。 発生は優秀なほうだが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数にかかわらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボは強制ダウンが取れなくなるため注意。 初段1ヒットから特格派生を組み込めば巴投げを2度決められる。 少なくともフルブから確認されていたが、2段目が多段ヒットかつスタン属性なのが原因なのか、たまにクリーンヒットしても二重スタンの様な挙動で敵機を落とすことがある。 起きてしまったら諦める他ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 跳躍してサーベルを突き下ろし、そこから回転斬り→2連蹴りで吹き飛ばす4段格闘。 初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となった攻撃の再現。 見た目は突いているがシリーズ通しての公式表記は「ジャンプ斬り」。 特徴的なモーションから「田植え」と称される事も。 ∀随一の判定を誇り、純格闘機の強判定格闘とも正面から渡り合えるほど強力。 誘導切りは無いが動作は機敏で、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる。 FB時代のヌルヌルとした動きほどではないが出し切り速度・コンボ中の押し込み量も良く、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 コンボに使うことでカット耐性も上がるが、2・3段目のダメージ効率はややよろしくない。 初段には接地判定があるが、地面スレスレから振り始めないと接地しないほど降下距離が短い。 サイド7の坂どころか起伏があまりない丘などでも接地しないことがあるほど。 しかし、ズサキャンは未だ強力なので是非とも立ち回りに組み込みたいところ。 今作では普通の格闘コマンドである関係上、納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう点に注意。 1~3段目から特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(44%) 85(-9%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを後ろで回転させながら突進し、斬り上げから膝蹴り、手刀で叩きつける3段格闘。 当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2・3段目のモーションが長くカット耐性は低い。 出し切りでバウンドを取るため放置も追撃も楽。前ステから月光蝶にも繋がる。 1・2段目から射撃派生・特格派生、2段目から横派生が可能。 初段追従中は背中で振ってるサーベルに射撃ガードがつくという珍しい仕様。ヒットストップがあり、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 射撃ガード判定はサーベル全体にあり、正面からの射撃も防ぐことがある。 もちろん機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通にBRなどで追い返されるが、横を斬り抜けるタイプのアシスト等は狙って消せることがある。 また初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様?このあたりの詳細は要検証。 ∀の格闘の中では最高水準の追従性能を持ち、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 射撃ガードが背面にあることから片追いにも向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で当たり・かち合い共に判定はとても貧弱で、タイミングによってはただの後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド バーストアタック 月光蝶 「この世界を⿊歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する単発格闘技。 始動は慣性が乗ってよく滑り、動作中スーパーアーマーかつ範囲・移動距離・誘導はかなりの物。 焦ってBDで逃げる相手は構わず巻き込み、ステップした相手等もそのまま引っかけたりする。 ただ突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられやすい。 固有の注意点として、突進開始の瞬間にロックを向けている相手を狙って攻撃を行う。 コマンド入力時はしっかり当てたい方にロックを向けていても、展開動作中にロックに変えるとそちらに向かって羽ばたいて行く。 カット対策をするための手癖でロックを変えていたら明後日に蝶が飛ぶ……なんてことも意識していないと簡単に起こってしまう。 乱戦なら上手くこの仕様を使えないこともないが、擬似タイが得意なこの機体には正直短所。 この攻撃で強制ダウンを取ると命中したその場に落とし、ボスMSに生当てしても硬直時間が極めて短い強スタンなので拘束時間は短い。 そのため命中の可否を問わず反撃されやすい部類。 コンボの際は横Nから繋げるのが基本だが、横ステ繋ぎは早めにキャンセルしないとスタン時間が足りず盾が間に合う。 前ステは逆に最速で繋いでしまうと自機が斜め上に昇ってしまうため、うまくタイミングを図って使いたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。単発ダウン持ち・カウンターには無力なので気を付けよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 月光蝶 325/275(--%) 7.0/9.0(10.0) 強スタン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルか派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格はパイロット名で表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。以下、ハンマー始動は全て要高度か壁際 メイン→特射2発 178 ↑の妥協ルート。決まる高度は限られる メイン≫NN横→特 284 NN横Nだと272 メイン≫横N→特 271 サブ2発 140 サブ≫NN横→特 223 NN横Nなら217 サブ≫横→特 204 特射1発≫NN横→特 210 先ずないだろうが一応記載。キャンセル特射始動だと195 ソシエ≫メイン 175 ソシエ始動おすすめ。弾を消費せず強制ダウン ソシエ≫サブ 134 ソシエ≫特射1発 146 ソシエ≫メシェー 131 ソシエ≫N→特 238 横→特だと234 N格始動 NN NN→特 252 さっさと終わる NN横 横N→特 256 横派生から特格で255なので非効率。横N1hit→特なら258 NN横 NN横→特 270 高威力。よりこだわりたいなら↓↓で NN横→後NN→特 260 ノーブーストコン。後格を出し切ると253 NN横N3hit NN横→特 287 高威力かつステップ以降はサーチ変え対応 NN横N3hit NN横N3hit N 288 N始動デスコン。2回目の横派生を出し切ると284 前格始動 前 NN横→特 248 横派生を出し切ると237 前 横N→特 237 繋ぎがNNだと236 前→後NN→特 227 前N始動だと222に低下 前N→後NNN 217 前N→後 メイン 196 メインは2ヒット 前NN メイン 220 打ち上げ 前NN N→特 251 前始動暫定最大威力 前NN 横→特 247 横1hit→特でも同威力。↑推奨 横格始動 横 メイン≫メイン 199 キャンセル方向は横ステ→横BDC。始動が横1hitなら205 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横 横→後 172 低威力だが高カット耐性 横 横→特 215 全く動かない 横 横N→特 238 伝統の基礎コン1。繋ぎがNNだと237 横→後→特 219 OH完走可能かつ手早く終わり高カット耐性 横→後 横1hit→特 226 ↑から威力微増 横→後NN→特 228 ノーブーストフルコン。後格出しきりで212 横→特 メイン 210 打ち上げ。繋ぎは横ステ。振り向き撃ちになるので注意 横1hit→特 横1hit→特 268 2連巴投げ。横始動デスコン 横N N特格 196 カプルにダウン取りを任せる離脱コン 横N NN→特 254 伝統の基礎コン2。NN横→特で255なのでこちらで十分 横N→前N→特 245 ノーブーストフルコン。前格出し切りで230打ち上げ 横N 横N 215 〆が横N(1hit)なら199攻め継続、そこから特格派生で249 横N→後→特 247 ノーブーストフルコン。派生は1段目から出すのが最も高威力。後格出し切りで235 横N≫BD格NN 238 バウンド。カット耐性低 後格始動 後 NN横→特 253 後格始動高威力。以下、後格初段始動はN初段始動と同威力 後 横→後 176 カット耐性コン 後 横N→特 242 横N1hit→特だと233 後→特 メイン 214 打ち上げ 後NN NN横→特 242 後格初段から繋げるより威力が落ちる 後NN 横N→特 228 横N1hit→特で229。横Nで止めると208攻め継続 BD格始動 BD格 NN横→特 248 初段でキャンセルしてしまった場合。横派生を入れないと236 BD格 横N→特 237 同上。BD格で追うつもりが当たってしまった場合 BD格N→後→特 243 後初段から派生する方が伸びる BD格N→後NNN 233 BD格NN メイン 236 低空始動なら打ち上げ BD格NN N→特 267 BD格NN 横→特 263 横1hit→特でも同威力 BD格N横 メイン→特射 248 高高度打ち上げ。繋ぎは横ステ BD格N横 NN横→特 269 BD格N横N3hit NN横→特 286 BD格始動高威力。横派生出し切りで283 BD格N横N3hit 横→特 270 横1hit→特で269 BD格N横N3hit≫BD格N横→特 285 繋ぎは斜め前BD。BD横派生出し切りで282 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横N 覚醒技 353/329/348 要高度か壁際。横格始動よりも高威力 N 横N 覚醒技 350/300/300 始動がNNだと347/292/292 NN→前NN→特 294/247/247 覚醒時ノーブーストフルコン 前 横N 覚醒技 348/295/295 始動がBD格でも同威力 横 横N 覚醒技 349/296/296 虹合戦始動主力。できれば初段の横を出し切りたい 横N 横N 覚醒技 343/292/292 可能な限り避けたい 横N 覚醒技 353/312/312 今作でも主力。始動が横N1hitなら351/303/303 BD格NN NN横→特 327/277/277 横派生を出し切ると322/274/274 BD格NN 覚醒技 357/328/328 覚醒デスコン候補。繋ぎは前ステ。平地始動でないと不安定 F覚醒中限定 NN横N3hit NN横 NN横→特 353 始動がNN横で350 NN横N3hit NN横 NN横 覚醒技 356 準デスコン候補。前ステで敵の真下に潜り込み、月光蝶を背中で当てる受身狩りコン 横 NN横N3hit NN横→特 329 横派生を1段止めで313 横→特 NN横→特 330 〆が横派生出し切りで314 横→特 横→特 314 横1hit→特 横1hit→特で317なのであえて狙う意味は薄い 横N→前NN→特 293 ノーブーストフルコン BD格NN 前NN→特格 318 BD格NN 横N1hit 覚醒技 351 月光蝶を安定して当てられるが別のルートのほうが効率的。横N出し切りから覚醒技で349 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、近接機としては射撃武装の種類がとても豊富。 これらの射撃武装は垂れ流せるものが多く回転率が非常によい。主軸となるハンマー以外の武装は低弾速・高誘導のものが多く、見ていないと当たる・敵を動かすことに長けた構成。 そのためある程度ロック距離ギリギリでの射撃戦にも付き合えるが、本機が一番得意とする間合いは相手に対し一方的にハンマーを押し付けることができる距離である。 つまりこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが立ち回りの柱となる。 ハンマーとミサイルは足を止めずに自由に撃てるが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 ここで特に貢献するのは足が止まらず牽制に向くサブなため、バンバン回す癖を付けたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。相方との位置関係に注意し、投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付けたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 今作では各種格闘初段のどれからでもNN横→特格派生に繋ぐだけで250前後のまとまったダメージを取れるほか、N格始動なら290に迫るダメージも狙えるようになったため、フルコンを決めた時のリターンはとても大きい。 しかし、今作の∀は虹合戦のような接近戦になるとあまり強みを発揮できない。格闘は昨今の万能機の格闘の強さを鑑みると能動的に狙いに行くには心許ない性能のものが多く、べったり張り付くとリスクが高い。 そんな場合は無理に格闘を決めに行こうとせず、適度な距離を保ってハンマーでダウンを取りつつ、じっくりと攻めていくのが良い。 火力を取りにくくはなるものの、この距離なら低リスクで一方的に追い立てる展開が作りやすい。 ダウンを取れたら、本機のN格闘がギリギリ届くくらいの距離をキープし、相手の出方をうかがいながら常に有利が取れる状況を作っていくべし。 要注意機体 サザビー・ストライクフリーダムガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクス 高機動機の中でも特にこの3機は追えない・射撃戦で勝てない・格闘でも勝てないという三重苦を抱えており、∀にとって天敵とすら言える存在。 射撃戦でジリ貧なのは言わずもがな、張りつこうにも∀の機動力では追いすがることすら難しい。 得意な距離を維持するだけでも非常に困難を極める(相手も同じ間合いは得意なほうなので、こちらが有利なわけでもない)。 さらに近づけたとしても、ハンマーはアチャキャンや特格、ステ横特格射CSCといった誘導切り行動で掠りもしない。 格闘戦を仕掛けると横格のかち合いで一方的に負ける上、後格を出そうものなら射撃CSやサブを合わせられ簡単に追い返される。 頼みの綱の前格も、アシストや停滞ドラなどであっさりめくられてしまう。 極めつけに敵相方を削ろうにも、3機とも機動性が高くカットに向く射撃持ちで救援に駆けつけるのも早いという有様。単機ではどうしようもないので、相方との連携を密にして崩していくしかない。 EXバースト考察 「⾃分を捨てて戦えるものには!」 F・Sの攻撃補正がどちらも非常に高く、どちらの数値も上から数えた方が早いほどに高い。 今作では覚醒の種類にかかわらず、時間内は月光蝶が展開。シールドが無くなるのはNEXTと同様だがガード可能(両腕でガードする)。また前格時にはちゃんとシールドが出現する。 この月光蝶に攻撃判定は無く、覚醒技で勝利したときのリザルトポーズのような半透明のエフェクトになっている。覚醒技は不透過なので違いが分かりやすい。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% ワンチャンの爆発力に賭ける人向け。逃げる敵を追えないという難点をブースト回復量・素の機動力大幅上昇でカバーできる。 ハンマーで赤ロックを保存できるうえ、射撃を消してから格闘にキャンセルできるのも心強い。 格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、横格、BD格の追い性能と射撃無効の前格で強引にねじ込んでいける。 擬似的ではあるがBR→格闘も行えるようになる。 コンボ・月光蝶生当てで300越え・月光蝶コンなら350越えできる火力の高さも含め、∀に足りないものを補える覚醒。 ただしもともと格闘で追うのはそこまで得意ではなく、カット耐性にも欠けるので扱いには注意が必要。 Eバースト 防御補正-25% ハンマーを主体に戦うならこちら。高耐久・半覚抜け・被ダメ減少が合わさり、立ち回りやすくなる。 強気のハンマーからブーストを回復して食らいつき敵機を逃がさない。万が一迎撃されても半覚抜けから無理矢理ハンマーを差し込み敵機を逃がさない。 また機動力も多少上がるので格闘生当てを視野に入れることも可能。月光蝶コンの火力も根性補正込みなら350に届く。 無理矢理ペースに引きずり込み、握ったペースを絶対に離さない。∀の強みを活かし、ある意味でF覚醒より強気な立ち回りを可能にする覚醒。 逆に放置されやすくなったり、ダメージレースで負けてしまいがちになるので状況判断はしっかりと。特に一落ち前に攻め覚を吐くときは残り耐久に注意。 高攻撃補正とキャンセルルート増加の強みがない分、放置されやすさがグッと上がるため相方負担が非常に高いことは常に頭に入れておきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メイン→サブ、Nサブ→メイン、特射→メイン・サブなどの落下ルートを手に入れ、圧倒的な自衛力を手に入れる。 しかし本機はもともと自衛力が高い方であるし、当然だが3000コストの覚醒に求められるのは自衛力ではない。自衛したいだけならF覚のハンマー→後格でも事足りてしまう。 またハンマーの性能は覚醒前と据え置き。今作では移動撃ちできる関係上、フルブB覚のように自衛力を押し付けるような真似もし難い。落下ルートを駆使しても覚醒中に使える押し付けとしてはとても貧弱。 さらに、本機の射撃武装は回転率を売りにしたものが多いため、それ以外の武装も火力アップ以外の恩恵を感じにくい。総じて相性は悪め。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 また、他の3000に比べると後衛をするにはジリ貧であるが、種類に富み闇討ちに向く武装構成、迎撃力・耐久力の高さから後落ちでも戦えなくはない。 このため、∀より前衛として機能する機体には先落ちを譲った方が戦えるケースも多い。状況に応じて臨機応変に戦い方を変えていきたい。 コスト3000 シャッフル事故コスト。本機は前衛のイメージが強いが、前述の内容に加え自衛力・継戦能力も高く後衛に回ってもそれなりに戦える。 ∀は非常に相性が出やすい機体であるため、万能機と組んだ場合は敵を見て前か後ろかを判断するとよい。接近できる見込みがあるなら前衛、そうでないなら後衛に回るべし。 推奨はしないが固定で組む場合は役割を事前に打ち合わせ、耐久調整には細心の注意を払うこと。 後衛の場合、核は必中のつもりで。 ターンX 兄弟コンビ。奪ダウン力が両機ともに高いので、片方を寝かせ続ける展開にすると負担が減る。ターンXが後衛を担当するならサブ2の出番もあるだろう。 どちらも近距離で輝く機体であるので、一落ち後は擬似タイに持ち込んで機体相性や性能差でゴリ押ししてしまうのもアリ。 コスト2500 推奨コスト。ハンマーを主体として低リスクに立ち回ることが多い本機は、シルビを回してもらってもF覚中以外はいまいち恩恵が薄い。 やはり自衛力のある機体を選んでいきたい。安定はしないが、擬似タイでクソゲーに持ち込める機体も選択肢には入る。 ジ・O 擬似タイマンに付き合うことができ、自衛力も申し分ない。 ただし双方射撃戦でダウンを取りやすいとは言えないため、早々に擬似タイマンに持ち込まないとジリ貧になる。 キュベレイ 自衛力と援護力に優れる。 ∀がなかなか貼りつけなくても、ファンネルでチクチク削れるのでジリ貧になりにくい。 いざという時には格闘も振っていけるのが嬉しい点。 アルケー 擬似タイマンに持ち込んで両機の強みを最大限に活かしたい。∀がアルケーの苦手な方を抑えるようマッチアップするのが理想。 ストライクノワール 自衛の鬼。他の機体であれば過剰気味だが、こと∀の相方においてはあり過ぎて困るということはない。 ややダウン力に欠けるので∀が単独で近づけない場合はしっかり援護に力を入れたい。 コスト2000 准推奨コスト。このコスト帯になると、自衛力とそれ以外を高いレベルで両立させることは難しいので、ある程度の割り切りが必要。 万能機タイプよりも、ある程度尖った個性を持った機体の方が好ましい。 ヴィクトリーガンダム ヴィクトリーの射撃は火力が高く、∀の足りない火力を補ってくれる。換装機体でもあるため、∀が受けに廻っても悪くない。ヴィクトリーが苦しい機体から守ってあげるとよい。割と相性はよい方。 ブリッツガンダム 同声優コンビ。自衛力には信頼がおけるため相性は悪くない。 ブリッツ側が息切れしやすいので、リスクがあっても強気に前に出なければならない場面も多いだろう。 ガンダムスローネドライ 鋼の錬金術師コンビ。ネタ枠の域は出ないが、兄側のF覚とステフィを合わせればそれなりに形になる。 ジリ貧になりがちな火力を覚醒の爆発力で取り返していく、ロマン性の強い相方と言えるだろう。 分断は起こりがちなので、いかに弟を守れるかが肝心。弟側は自衛の要となるガンダムの錬成可能回数に気を遣うべし。 クシャトリヤ 攻めの射撃が得意。横サブで敵の移動を制限してもらうとハンマーが格段に刺さりやすくなる。 高機動で自衛もこなせ、ゲロビで火力も取れる好相方。今作ではお互いBD格の闇討ち性能も高いので、臨機応変に多様な攻め方ができるだろう。 ガンダム試作一号機Fb 迎撃性能や逃げ性能が高いので、∀側の救援が遅れても生き残ってくれやすい。得意とする闇討ちの形も活きる。 フルバーニアンは高機動かつ火力も出せるので、相方との息が合うなら相性は良いほう。ペースが握れるかどうかが鍵となる。 コスト1500 ∀が守り切れずに相方が先落ちさせられる状況が頻発する。無理矢理順落ちができたとしても今度は15が放置されるなどペースが握れず、終始苦戦を強いられる。 いっそ爆弾戦法をした方が勝ち目が見えるかもしれない。ある意味で3000と組むよりもお勧めできない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.3 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.4 したらば掲示板 - ターンエーガンダム part.5 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.6 コメント欄 S覚醒 核を投げてすぐ月光蝶で378ダメージ出せます -- 名無しさん (2020-09-03 15 13 07) 覚醒中、横初段特格派生前ステ月光蝶で360ダメ、上に飛んでいくため出した後の状況がなかなか良いです -- 名無しさん (2020-10-19 00 04 35) バクステでハンマーが短くなるのおかしくないですか?hit数減少は確認しましたがステップしてもしなくても当たる場所で振れば当たります。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 49 56) 逆に短くなるのが正しいなら、先端当ての距離は前ステでhit数が増えなきゃおかしいと思いますしね。増えてない以上バクステでhit数が減るのと最大射程が短くなるのは別問題だと思われます。 -- 名無しさん (2020-12-09 13 51 43) 月光蝶 -- 名無し (2021-02-24 07 08 14) 月光蝶、AXEにも勝てるくらいやなぁ -- 南無三 (2021-02-24 07 08 54) FBみたいに横格空振りからぴょん格にキャンセル出来なくなった感じですか? -- 名無しさん (2021-03-29 02 04 44) ↑今作ではできない -- 名無しさん (2021-03-31 21 32 39) 横1hit→特格→横1hit→特格 268ダメ知ってる人いんのかなぁ -- 名無しさん (2021-05-01 15 35 57) 普通にコンボ表に載ってるじゃん? -- 名無しさん (2021-05-01 17 11 00) 見えとらんかったわ -- 名無しさん (2021-05-01 21 04 19) 確定ではないかもだけど、横格→覚醒技は多分つながらんと思う。プレマ中に実践、先行入力の盾で防げた -- 名無しさん (2022-02-25 05 07 05) 横ステ繋ぎだと不確定なのはもう書いてるけど、前ステ繋ぎでも駄目だった? -- 名無しさん (2022-02-25 11 19 01) ミサイルつっよ。中距離これ撒いて運ゲーするのが正解だな -- 名無しさん (2022-04-23 15 26 06) ペネ乗ったら目ん玉飛び出てそう -- 名無しさん (2022-04-24 15 56 24) 今更だけど特殊格闘のカプルのリロード時間って5秒じゃないかな? -- 名無しさん (2023-12-09 14 20 25) 改めて測ってみたら3.5秒だった 数字の基準は右上のタイマー -- 名無しさん (2023-12-09 15 19 57) ↑検証助かります、自分の体感が役に立たないことも同時にわかりました() -- 名無しさん (2023-12-22 11 43 58) 名前 コメント
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長女 νガンダム 姉妹の大黒柱。母親代わりとして個性派揃いのガンダム達をまとめながら サイコフレームの共振で地球を救ったりして忙しい日々を送っている。 巨乳。乳ガンダムは伊達じゃない。興奮するとフィンファンネルを出しちゃうの。 長男 スターゲイザー 便宜上男性だが、実体はロボット。深宇宙探査開発機構『DSSD』所属のガンダム。 天然さんでよく行方不明になる(669時間)、恥ずかしいセリフを真顔で言うなど、姉妹達から色んな意味で心配されている。 次女 Ez-8 兄弟と町の平和を守る使命に燃える婦警さん。いい歳だが仕事一筋でν姉さんからは心配されている。 昔はお淑やかな陸戦型だったのに、奮起して今の姿になった。おでこ広い。 三女 ヅダ 一人だけガンダムじゃない彼女は腹違いという説がある。でも姉妹も本人も気にしていない様子。 真面目かつ冷静沈着な正確でクールなキャリアウーマンを地でゆくMS。ただ衣服はよく空中分解する。 四女 ゴッドガンダム 東方不敗マスターガンダムの弟子で、格闘技大会では広く名を知られたモビルファイター。 その職業に反して体つきは繊細で柔肌、しかし本人は常識も協調性も低い上に、何故か同姓のMFにモテる。 興奮すると金色になっちゃう特異体質なのがいけないのかなぁ。 五女 ステイメン 箱(ラビアンローズ)入り娘として育った為に、少し我が儘で認識が甘い所があったりする。 女子大生なのだが、変なことに巻き込まれないか心配でいつもデンドロビウムで送り迎えさせている。 実はふたなり娘なのだが、本人はそれが異常だということに気付いてない。 六女 Ζガンダム 短気で喧嘩っ早く男たらしだが、何故かモテる。若い女性から精気を奪う吸血鬼いう噂が立っているとかいないとか。 あとスイカバーを舐める舌使いがエロいとの評判ですが、指摘すると真っ赤になって突撃してくるので注意。 七女 F91 個性派揃いの姉妹達の中では比較的まとも。体型もマトモ……というか幼児体型気味。 怒ると般若みたいな顔になったり、分身したり、実は日本かぶれという噂もある。趣味はあやとり。 八女 ∀ガンダム アイドル「ホワイトドール」として活躍する人気者。でも本人は普通の生活に憧れている。 家事が得意で、穏やかで争いごとを嫌う姉妹のお母さんその2。怒ると恐いよ? 彼女の月光蝶の繭から紡いだ絹は高値で取引されるとかされないとか。 九女 フリーダムガンダム コンピュータに精通しており昔はホワイトドール盗撮サイト経営、現在はエターナル・カンパニーのバイトプログラマ。 平たく言っちゃえば引き籠もり。身だしなみをしっかりすれば美人なのだが、最近はお腹からビームが出るようになった。ダイエットしなさい。 十女 デスティニーガンダム 目つきの悪さで損をしている。女番長という噂があるけど本当かい? フリーダムとの相性は最悪で、貧乏くじを引かされ大喧嘩に発展させてしまう。 突っ張っているけど、ホントはゴット姉さんやV2の真似っこしたりして家族大好きっ娘なんだよ。 73 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 21 15 ID ??? 十一女 ガンダムエクシア ビーダマンをこよなく愛する母性に満ちた女性。白い服しか持ってない。 どことなくマリナ・イスマイールに似ている。黒いフラッグに追いかけられている。 十二女 ウイングゼロカスタム ああ女神様よろしく羽が生えているが突っ込んではいけない。触ってもいけない(性感帯だから)。 付き合った男は廃人になるほど使い倒される。通称「ゼロシステム」。本人は一途なんだけど、相手に求めすぎるんだよ。 十三女 ガンダムDX 昔は十三人組のアイドル「フラッシュシステム」のリーダーだったが、今は引退。現役のアイドル∀の悩みも色々理解できる様だ。 基本的にはいつもポジティブだが、男友達のGファルコンが色んなガンダムと合体するのには眉を顰めている。 十四女 ΖΖガンダム DXと並ぶムードメーカー兼トラブルメーカー。着膨れして見える体型がちょっと悩みの種。後、ハイメガキャノン使うと頭が熱い。 兎に角パワフルで行動力があるってザク9人分の働きをする。でも長く続かないのが玉に瑕。 十五女 V2ガンダム 年上のVガンダムに良く好かれよく弄り回される、羨ましいのか可哀相なのか心中複雑な年頃の少女。 家族の中では一番小さいが、陸上部のエースを務める程足がはやい。理論上は光速までだせるよ? 水着(バスター)の上に毛皮のコート(アサルト)という斬新(へんたい)なファッションをしたりする、天才少女の考えるコトは謎だ…… 十六女 アレックス 男の子みたいな名前がコンプレックスだけど、それ以外は無邪気で素直な少女。でも素直すぎてNTじゃないと彼女についていけない。 クラスメイトのケンプァーにチョバムアーマーを脱がされる。だからケンプァー君は嫌い。ザク改は助けてくれるから好き。 好きな子ほど虐めたくなるって言葉、虐められる本人には迷惑千万ってもんだもんね。 十七女 キャプテンガンダム ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズン。家事雑用に用心棒と何でもこなし、 ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。魅惑の唇をもつ。この歳ですでにショタコン。 シャア 千の顔を持つ姉妹家闖入者その1。∀ガンダムにエルメス(故人)の面影をみて日夜侵入→クビチョンパを繰り返す変態 νガンダム最大の宿敵、だが同時にケンカ友達兼理解者でもある。 ブラックドール 姉妹家闖入者その2。ホワイトドール愛が行き過ぎてシャア共々∀ガンダムを狙い続けるガチレズ御曹司。 ターンX 姉妹家の食卓に乱入する月の御台所。馴染みすぎて時々ナチュラルに家族扱いされる。 このターンXスゴイよ、さすが∀のお姉ちゃん!!用心棒状態で変態退治もしてくれる。 ガンダムヴァサーゴGB 姉妹家食卓乱入者その2。いつも金欠で食事をたかりに来る。たまに変態退治に貢献している。 独特の美学があるらしく、自分の裸体に顔をペイントしたりする……前衛芸術? ガンダムアシュタロンHC 姉妹家食卓乱入者その3。ヴァサーゴとは双子の姉妹で、同じくたまに変態退治に貢献している。 巨大なランドセルを背負って起きあがれなくなる姿はヤドカリというより亀だ。ドジッ娘なのか? 口癖は「姉さん」、顔がいつも真っ赤なのは発情しているのか?ガチ百合なのか? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 22 49 ID ??? 72 三女はビグ・ラングでも良いと思ったが、大きく書き直す必要がありそうだなw 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 23 43 ID ??? ・ ・ ・ ウッソ「いける、いけますよ、キラ兄さん!このギャルゲー!HPでキャラ紹介しただけでもう予約がこんなに!!」 キラ「それはいいけど、プログラムが追いつかないよ。このままじゃ発売延期にするしか……」 ウッソ「駄目です!納期には間に合わせないと!! 前半シナリオは共有にしちゃえばいいんです。ΖとΖΖとか、フリーダムとデスティニーとかは。 あとヴァサーゴとアシュタロンは個別エンドじゃなくて姉妹エンドにしちゃいましょう!」 キラ「CG300枚って、これも無理だよ」 ウッソ「そんなものは実質10分の1以下でいいんです。差分含めて300枚なんですから!」 キラ「女の子のボイスが実はアスランの声なのは……」 ウッソ「声優なんて名前を沢山もっているものです。女の子っぽい芸名をでっち上げればいいんです」 キラ「デバッグしてる時間がないんだけど」 ウッソ「バグがでたらごめんなさいって謝ればいいだけです!」 キラ「まあ、いっか……カタカタ……」 ウッソ「あとはランダムで封入されている23種類のテレカの準備を……」 ロックオン「おい、刹那、フラフラじゃねーか。休んでおけよ」 刹那「問題ない。なぜなら俺はガンダムだからだ……」 ティエリア「放っておけロックオン。刹那=F=セイエイは半年先の給料とボーナスを前借りした。当然の仕事量だ」 刹那「俺はガンダムだ……俺はガンダムだ……」 アレルヤ「どうしてそんなにお金が必要なんだい?」 刹那「ガンダムの為だ……」 ガトー「ニナ、私とキミの将来の為に積み立てていた貯金が全て下ろされているのはどういうことか!!」 ニナ「ごめんなさいガトー……でも、私にも譲れないものがあるのよ……」 ガトー「それでは説明になっていない!」 ニナ「コウだって、シーマさんに身体を売ってまでお金を用意したのよ!!」 ガトー「奴と関係があることなのか!?」 ハワード「警視正!!どうして警察をお辞めに……」 グラハム「私は我慢弱い……どうしても今、退職金が必要なのだよ!!」 ダリル「そんな……あんなに警察を……フラッグを愛していた警視正が……」 グラハム「私は遺憾ながら警察を去るコトになったが、君たちは明日新任するミスター・ブシドーの元で職務に励んで貰いたい!!」 その後、ウッソの姿を見たものは誰も居ない……
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初期装備に近い状態で挑むことになる第二のステージ 一本道なので、マップを見ながら湧いてくる敵を倒すだけでクリアできる 初期装備に近いと装甲が心もとないので、各マップに回復が用意されているので有効に使うべし ボス:マスターガンダム エース:ガンダムMk-Ⅱ MAP1 ドム、ジム、ザクが順に出てくる。 距離をとって射撃をしていけばOK。 MAP2 上記の敵に加えて、ガンダムが出現。 近接攻撃は強いので射撃メインで戦うといい 残しておくとガンダム二体が並び、きつくなってくるので一体ずつ確実に倒していく MAP3 洞窟ステージ。ガンダム、ドム、ジムが出現。 柱を壊していく。奥の方の敵は柱を壊すと消える MAP4 ドム、スナイパー仕様のザクが出現。 ジャマ―(黄色の柱)が攻撃力を下げるのでさっさと壊すべし つっこむとドムに囲まれやすいので距離を取って戦うといい 特定のポイント(250000前後?)を稼いでいると、エースとしてガンダムMK-Ⅱが出現。エースは光っているのでわかりやすい 大量のMK-Ⅱと共に出てくるので、つっこむとすぐにジリ貧となりやすい。 回復を有効に使いつつ、射撃で戦うとよい MAP5 マスターガンダムがガンダム、ドムと共に出現。 ガンダムを残しておくと地味にダメージが蓄積されるので取り巻きから倒していくとよい マスターガンダムには近接は厳禁。装甲が薄いとすぐに壊される。 逃げながら撃つという行動を心がけるとダメージが少なくて済む